All the Sad Tales
All the Sad Tales
1. Il rumore bianco e la memoria di Pier Point
All the Sad Tales costituisce l’ottava missione narrativa dell’arco Cat Among Pigeons, introdotto nella versione 2.1 di Honkai: Star Rail (Into the Yawning Chasm). Gli eventi si collegano senza soluzione di continuità alla conclusione di The Tell-Tale Heart: mentre l’incursione diplomatica di Welt Yang e Acheron all’interno della Council Chamber del Dewlight Pavilion si dissolve alle loro spalle, il sistema Fate’s Ensemble trasferisce integralmente la prospettiva diegetica sul punto di vista di Aventurine (Aventurine: Danse Macabre), solo dinnanzi ai cancelli dorati di Clock Studios Theme Park.
La transizione non porta con sé sollievo, ma un acuto degrado percettivo. Sotto il peso invisibile del marchio dell’Armonia (Harmony’s shackles) impostogli da Sunday poche ore prima, i sensi di Aventurine vacillano. Le sue orecchie sono invase da un ronzio aspro, un frastuono crescente simile a un rumore bianco che deforma la percezione del tempo e dello spazio. Attraverso quella nebbia acustica si fanno strada frammenti di frequenze radiofoniche lontane, echi di notiziari dell’Interastral Peace Broadcast che riaffiorano dagli archivi della sua memoria:
“Secondo quanto riferito da una segnalazione a Pier Point, si registra una svolta determinante nello sconvolgente caso di frode legato all’Aventurina di Egyhazo. Il principale sospettato è stato arrestato… La frode ha coinvolto molteplici dipartimenti dell’Interastral Peace Corporation e dell’Intelligentsia Guild, provocando un ingente dispendio di risorse e infliggendo all’IPC perdite colossali… Il sospettato proviene da Sigonia-IV ed è uno dei sopravvissuti al Secondo Evento di Estinzione Katica-Avgin, privo del Permesso di Viaggio per Rifugiati Interstellari… Conformemente alle disposizioni del capo dello Strategic Investment Department, Diamond, l’IPC ha provveduto a ricollocare il soggetto nello spirito della Carta…”
La memoria si condensa in una scena nitida e crudele, trasportando la coscienza di Aventurine nella sala d’interrogatorio in cui, ancora prigioniero e incatenato, incontrò per la prima volta Madam Jade. La donna, incarnazione del vertice negoziale dei Ten Stonehearts, esordì posando lo sguardo sui lineamenti del giovane schiavo, ammirandone le iridi singolari: “Che occhi incantevoli. Dimmi, brillano nel buio?”. La risposta del giovane Kakavasha fu immediata e disincantata: se avessero brillato, li avrebbe venduti in un battito di ciglia.
Jade gli ricordò la gravità della sua posizione: come servo non avrebbe mai dovuto ribellarsi al proprio padrone, eppure aveva osato massacrare quell’uomo con le proprie mani. Nessun avvocato nell’universo avrebbe avuto l’ardire di difendere uno schiavo patricida privo di documenti, suggerendogli che avrebbe dovuto difendersi da solo. Kakavasha non cercava pietà, ma aveva concepito una frode colossale: attirare l’Intelligentsia Guild e l’IPC nelle sabbie dorate di Egyhazo con il miraggio dei resti leggendari di Tayzzyronth, il Sand King della Propagazione. Una manovra apparentemente fallimentare che non aveva arricchito nessuno, se non per uno scopo ben preciso: farsi catturare e condurre direttamente al cospetto dei massimi dirigenti dell’IPC per impostare una seconda, monumentale scommessa.
Sul piatto di quel tavolo negoziale Kakavasha offrì l’unica risorsa che gli apparteneva: la propria vita, scommettendo che Jade non lo avrebbe inviato al patibolo. In cambio di quella puntata, il ragazzo chiese di incontrare Diamond e pretese denaro liquido: esattamente trenta monete Tanba (Red Copper Coins), il residuo matematico del suo valore commerciale sul mercato degli schiavi. Con quelle trenta monete, giurò, avrebbe scalato la gerarchia corporativa fino a toccare vette superiori a quelle di chiunque altro.
Jade riconobbe l’eccezionalità di quell’istinto: pur chiarendo che nessuno poteva incontrare direttamente Diamond e che lei avrebbe agito come sua plenipotenziaria, decise di accogliere la scommessa. L’IPC gli avrebbe concesso non solo trenta monete, ma ricchezza sconfinata, status e potere. “Kakavasha… un bel nome, ma purtroppo destinato a essere sepolto nella polvere. Tu invece meriti di vivere, per creare ancora più ricchezza per noi. Va’, scegli gli abiti che preferisci e l’identità che desideri… e usali al meglio, ragazzo. Che i tuoi piani rimangano per sempre celati.”
2. Il fantasma del futuro
Riemerso bruscamente da quel ricordo fondativo, Aventurine si ritrova immerso nella realtà spettrale di Clock Studios Theme Park. Il contrasto è stridente: i grandi viali lastricati, concepiti per accogliere folle oceaniche di turisti festanti e risuonare delle musichette commerciali del Clockie Dreamscape, sono avvolti da una desolazione assoluta. Nessun visitatore affolla le botteghe di dolciumi, nessun dipendente presidia i tornelli cerimoniali. Sunday ha sigillato ogni accesso e disposto un cordone sanitario per isolare il parco, lasciando che il silenzio inghiotta ogni attrazione.
Aventurine riflette sulla propria condizione esistenziale: la vita è assimilabile a un investimento a lungo termine in cui solo chi opera scelte corrette dimostra il proprio valore al cosmo. Gli esseri umani non compiono sempre le mosse giuste, eppure la fortuna non ha mai smesso di sostenerlo; non ha mai perso una singola scommessa da quando ha memoria. Si domanda se ciò dipenda dalla benevolenza della dea madre Gaiathra, e se il SUO sguardo sia posato su di lui anche in quell’istante estremo. Ma a quale scopo? Se anche superasse quella prova disperata, quale destino lo attenderebbe oltre il trionfo? Una scommessa ancora più grande, un vortice infinito di azzardi fino a quando il dado non cadrà sul lato sbagliato, condannandolo a non fare mai più ritorno?
In quell’istante di vuoto, una voce tagliente e beffarda lacera la quiete:
“Sono abbastanza sicuro che tu abbia già qualche idea al riguardo… giocatore da quattro soldi?”
Aventurine si volta di scatto. Dalle ombre del viale emerge una figura che ha le sue stesse fattezze, il medesimo abito sofisticato e il medesimo cappello inclinato, ma con un’espressione carica di disillusione amara e cinismo spietato. Si tratta di un’apparizione speculare (“Aventurine” / il doppio adulto), una manifestazione che si autodefinisce la condensazione del suo destino:
“La maggior parte delle persone in questo mondo trascorre l’intera esistenza solo per raggiungere un unico esito… e io sono quell’esito. Kakavasha… io sono il tuo futuro.”
Aventurine accoglie l’insolita presenza con il sarcasmo tipico di chi cerca di mascherare il turbamento: prima udiva notiziari nelle orecchie, ora vede figure proiettate davanti ai propri occhi; si domanda con ironia se il passo successivo dell’Armonia consista nell’elevarlo a Emanator di Xipe. Il doppio non si scompone, ma inizia a pungolarlo senza pietà, ricordandogli che il tempo a sua disposizione sta per scadere e che la sua recita sul palcoscenico del parco tematico è vicina all’epilogo.
3. Il bambino dagli occhi iridescenti
Avanzando lungo la scalinata d’accesso al distretto centrale, lo sguardo di Aventurine viene attirato da una presenza imprevista. In mezzo all’ampio piazzale deserto, chino verso il pavimento decorato, si muove un bambino solitario. La prima reazione dell’ambasciatore è di incredulità logica: ai minori non è consentito l’accesso alle aree di intrattenimento per adulti del sogno, e una magione sotto rigido lockdown non dovrebbe ospitare creature smarrite.
Aventurine si avvicina con cautela, supponendo inizialmente di trovarsi di fronte a un cittadino della stirpe Pepeshi. Ma quando si china verso il piccolo domandandogli se si sia perso, un spasmo improvviso gli serra la gola e gli offusca la vista: il residuo della presenza di Sunday torna a lacerargli le membra. Il fanciullo si volta, mostrando un volto innocente e preoccupato:
“Cosa c’è che non va, signore?… Non hai un bell’aspetto.”
Aventurine alza gli occhi e rimane impietrito. Le iridi del bambino non sono quelle di un comune mortale, né quelle stilizzate degli abitanti del sogno: brillano di un caleidoscopio cangiante di riflessi azzurri, violacei e dorati. Il piccolo nota lo sguardo attonito dell’uomo e sorride con ingenuità:
“Sono belli, vero? La sorella dice che sono un dono di Mama Fenge. Si dice che gli occhi colorati portino buona sorte. Ah, signore… anche tu hai occhi bellissimi! Davvero meravigliosi!”
Aventurine sente il respiro spezzarsi. Quella menzione di Mama Fenge — l’appellativo sacro con cui i nomadi Avgin si rivolgono alla dea Gaiathra Triclops — e la vista di quelle iridi inconfondibili lo gettano nel più profondo sconcerto. Dinnanzi a quella visione, la sua mente si ribella all’evidenza: nella sua memoria e nelle cronache del cosmo, il popolo Avgin è stato travolto ed estinto nella guerra contro i Katicani. Nella sua percezione, quell’incontro sfida ogni logica conosciuta: “Non è possibile… non è rimasto nessun Avgin in vita!”.
Il bambino, ignaro del tumulto interiore dell’uomo, spiega di essere alla ricerca dei propri genitori: afferma che la mamma e il papà sono entrati prima nel parco e che lui deve raggiungerli per non farli preoccupare, congedandosi allegramente prima di mettersi a correre verso le attrazioni interne. Aventurine tenta di chiamarlo, sopraffatto da un senso di vertigine: quella figura che si allontana tra le scenografie sembra personificare la memoria della sua stessa fanciullezza perduta, l’ombra del piccolo Kakavasha prima che la catastrofe inghiottisse il suo popolo.
4. La trappola del pavone e il patto con Ratio
Nel tentativo di raggiungere il fanciullo, Aventurine varca i cancelli delle gallerie interne, ma la sua corsa viene interrotta dal riapparire del doppio adulto. L’uomo-ombra si appoggia con nonchalance alle transenne, schernendo l’illusione di sicurezza costruita da The Family: se l’Armonia fosse davvero così caritatevole e generosa verso i bisognosi, per quale ragione avrebbe eretto mura così ciclopiche e fossati così profondi attorno al proprio bel sogno?
Il doppio analizza la condotta di Aventurine con chirurgica ferocia: appena sbarcato al Reverie, l’ambasciatore ha gettato via il proprio cappello elegante per mendicare aiuto da chiunque incontrasse lungo il cammino, comportandosi come una iena affamata che fruga tra i rifiuti del deserto alla ricerca di un’occasione. Aventurine incassa il colpo con un sorriso tirato, replicando che persino la definizione di “pavone di Attini” coniata dal Dr. Ratio suonava più lusinghiera.
La menzione dello studioso della Intelligentsia Guild scatena la speculazione del doppio. L’ombra rivela la trama sottesa agli eventi delle missioni precedenti: ciò che ha unito Aventurine e Dr. Veritas Ratio non è mai stata una sincera fratellanza, ma un tessuto fitto di cospirazioni, calcoli e strategie speculative, culminato nel loro capolavoro: un magnifico, teatrale atto di tradimento. Facendo sì che Ratio lo denunciasse apertamente a Sunday consegnando la pietra confiscata, i due hanno indotto il patriarca dell’Oak Family a credere che l’IPC fosse neutralizzata, permettendo ad Aventurine di agire nell’ombra come una trappola meticolosa.
Il doppio scava ancora più a fondo, smascherando la facciata del giocatore d’azzardo: dietro la spavalderia delle puntate vertiginose, Aventurine è roso da un’ansia perenne, diffidente e prigioniero di un massiccio complesso d’inferiorità. Mentre una mano getta fiches scintillanti sul panno verde, l’altra mano trema sotto il tavolo, stringendo convulsamente i gettoni per il terrore di perdere tutto. L’ombra si domanda perché un simile illusionista abbia declinato l’invito formale ricevuto in passato dalla Taverna dei Masked Fools per abbracciare l’Elation: cosa condivide davvero un simile reietto con il Sentiero della Preservazione?
Aventurine taglia corto, intimando all’ombra di sparire se non ha altro da aggiungere. Ma mentre l’interlocutore si dissolve nell’aria, una sequenza di caratteri luminosi compare fluttuando nell’atmosfera del parco, componendo i versi solenni e disperati tratti dal poema The Waste Land di T. S. Eliot:
After the agony in stonier places The shouts and the cries Prisons, palaces, reverberations
5. Il nascondino e la camicia del padre
Seguendo le tracce del bambino verso le alture panoramiche delle attrazioni, Aventurine raggiunge un dispositivo di trasporto onirico: una Bubble Pinball Machine. Con consumata perizia, allinea i deflettori energetici e si lancia attraverso la traiettoria dorata, atterrando su una piattaforma superiore dove la voce squillante del piccolo Kakavasha risuona festosa, proponendogli di giocare a nascondino.
Non appena il bambino si dilegua dietro le scenografie, il doppio adulto riappare alle spalle di Aventurine, rievocando la memoria ancestrale di quel gioco infantile:
“A nascondino… che dolci ricordi d’infanzia. Il giorno in cui la mamma ti disse addio, quanti Katicani vi inseguivano come sciacalli alle calcagna? Non credo dimenticherai facilmente quelle risate stridule che vi trapassavano le orecchie. Tu e la sorella maggiore costretti a nascondervi sotto il naso di quei selvaggi, fingendovi morti, galleggiando in quell’acqua intrisa di sangue… Hai rovinato completamente quella camicia. Un vero peccato: non era forse l’ultima che papà aveva lasciato?”
Le parole dell’ombra riaprono una ferita mai rimarginata. Aventurine serra i pugni e risponde a denti stretti: “Non è stata rovinata. L’ho sempre conservata”. Quel capo d’abbigliamento logoro, intriso dell’odore delle sabbie di Sigonia e del sangue dei propri cari, rappresenta il solo legame tangibile con la figura paterna, strappata alla vita molto prima del cataclisma finale.
Aventurine esplora gli anfratti dello scenario fino a scovare il nascondiglio del fanciullo, che scoppia a ridere congratulandosi per la sua abilità. Il bambino manifesta una gioia pura e struggente, ignaro che ogni dettaglio di quel gioco richiami l’orrendo espediente che consentì a Kakavasha di sopravvivere mentre la sua gente veniva sterminata.
6. La Cornerstone frantumata
Mentre il bambino riprende la sua corsa verso i teatri del parco, il doppio adulto torna all’attacco con una richiesta mirata:
“Dunque, dov’è la vera pietra di aventurina? Tirala fuori. Diamo un’occhiata.”
Aventurine piega le labbra in un sorriso amaro. Apre la borsa personale che porta al fianco, estraendo un cumulo apparentemente caotico di collane ordinarie, perline colorate e bigiotteria commerciale a basso costo. E in mezzo a quei ninnoli scintillanti, privi di qualsiasi valore auratico, riposa la verità: la vera Cornerstone di Aventurine non è una gemma intatta, ma è stata ridotta deliberatamente in mille frantumi prima di sbarcare a Penacony.
L’ombra osserva le schegge con stupore misto a orrore:
“Hai frantumato la pietra di aventurina prima di partire?… Guardala. Spezzata, esattamente come la tua esistenza. Povera cosa: un umile ciottolo rivestito dalla lucentezza più ingannevole… Sei pienamente consapevole delle conseguenze di un simile gesto? Una blasfemia contro il corpo stesso di Qlipoth. Credi davvero che l’IPC ti lascerà impunito?”
Aventurine non mostra alcun pentimento. Spiega con fredda lucidità la dottrina che governa lo Strategic Investment Department: Diamond ha sempre guardato esclusivamente ai risultati. Finché il valore generato supera di gran lunga il costo sostenuto, il fine giustifica ogni mezzo. Se non vi fosse stato un prezzo tangibile e doloroso da pagare, The Family non si sarebbe mai lasciata ingannare dalla confisca inscenata da Sunday. E sebbene la Cornerstone della Preservazione sia ridotta in polvere e il suo potere ne risulti fortemente menomato, l’energia che ne scaturisce è più che sufficiente a sostenere il suo piano.
Il doppio domanda perché ogni sua mossa debba necessariamente implicare un rischio sconsiderato e un impulso autodistruttivo: crede forse che il rischio maggiore garantisca un compenso più elevato, o nutre una bizzarra lealtà verso l’IPC? Aventurine replica con fermezza che l’ombra non è in grado di comprendere la vastità della sua visione, né come egli intenda vincere la partita finale.
7. Hamster Ball Knight e l’illusione della famiglia
Raggiunta l’area delle proiezioni cinematografiche, Aventurine ritrova il piccolo Kakavasha. Il bambino gli racconta con entusiasmo di aver assistito poco prima alla proiezione di una pellicola (“flim”): una sequenza di disegni che, messi insieme su una parete animata, creavano un’unica grande immagine in cui lui, il papà, la mamma e la sorella maggiore erano di nuovo riuniti come una vera famiglia. Il piccolo esorta l’uomo a cimentarsi nell’esperienza per scacciare la tristezza che gli legge negli occhi.
Aventurine accetta e prende parte alla sessione di prova dell’attrazione cinematografica, completando il minigioco di corsa acrobatica Hamster Ball Knight: Fast & Furynuts all’interno dell’interfaccia Clockie’s Extras. Le acrobazie del cavaliere criceto sui binari e gli applausi registrati dei simulatori si consumano in un lampo; Aventurine ottiene un punteggio elevato, ma non appena lo schermo si spegne, un senso di vacuità lo assale. “Noioso”, commenta a mezza voce, incapace di trovare conforto in una finzione progettata per distrarre le masse.
In quello stesso istante, una profonda anomalia corrompe l’interfaccia del registro di missione: il testo ufficiale degli obiettivi comincia a sovrascriversi con una catena ossessiva di caratteri distorti, dando voce a un pensiero autolesionistico che pulsa nell’inconscio del protagonista:
Your wounds will never heal Your █ound█ will never heal Your █ound█ will n██er heal Yo██ █ound█ will n██er heal Yo██ █ound█ w███ n██er ████
8. Il labirinto delle siepi e il richiamo del deserto
Lasciandosi alle spalle la sala di proiezione, Aventurine utilizza un secondo Bubble Pinball per raggiungere un’ampia terrazza sopraelevata dominata da una monumentale struttura vegetale: un intrico di alte siepi geometriche che formano un labirinto maestoso.
Sulla soglia del percorso, il piccolo Kakavasha si sofferma a raccogliere fiori selvatici cresciuti tra le fessure della pavimentazione: “Ce ne sono così tanti qui… Big Sis, questo è per te!”. Accanto alla figura del fanciullo, l’aria vibra di una nuova strofa poetica fluttuante:
Here is no water, only the rock Rock and no water, only the sandy road
Il doppio adulto ricompare tra i rampicanti, lanciando una sfida aperta: attraversare quel labirinto sarà il banco di prova definitivo. Prima che Aventurine ne raggiunga l’uscita, ogni recesso della sua anima e ogni menzogna che ha raccontato a se stesso saranno portati alla luce. L’interfaccia di sistema scivola in una nuova distorsione grafica, oscurando la speranza con una condanna inesorabile:
You cannot escape from the past You ██nnot escape from the pa██ You ██nnot ███ape from the pa██ You ██nnot ███ape from ███ pa██ You ██nn█t ███ape from ███ pa██ You █████t ███ape f██m ███ pa██ You █████t █████ f██m ███ pa██ ██u █████t █████ f██m ███ pa██
9. Le catene del primo padrone
Inoltrandosi tra i corridoi ciechi del labirinto, Aventurine si imbatte in un vicolo senza sbocco. Sul terreno polveroso brilla un reperto metallico abbandonato: un paio di pesanti ceppi da schiavo (Aventurine’s Chains).
L’oggetto risveglia un ricordo brutale: la memoria del primo padrone su Sigonia-IV, l’uomo che gli impose il marchio a fuoco “No. 35” sul collo. Il doppio adulto compare accanto alle catene, descrivendo con precisione crudele il momento dell’emancipazione violenta:
“Hai avvolto quella catena di ferro attorno al pugno, poiché era l’unica arma che fossi riuscito a trovare. E poi, in quel labirinto, tu… lo hai massacrato. Non desideri affrontare il tuo passato? Rifiuti di ammettere che la tua vita valeva soltanto sessanta monete Tanba? Dal mio punto di vista, ti rifiuti di affrontarlo perché dimostra unicamente la tua debolezza.”
Aventurine ribatte che una persona debole non avrebbe mai avuto il coraggio di compiere simili azzardi. Ma il doppio incalza: pur amando il brivido del pericolo, Aventurine rifiuta di liberarsi di sentimenti privi di significato; persino in quel bel sogno, la sola cosa che osa concedere a se stesso è la morte. Se fosse stato come Opal, un altro dei Ten Stonehearts, avrebbe sacrificato senza esitare i propri sottoposti utilizzandoli come pedine per risolvere la crisi senza complicazioni. Aventurine replica con disgusto: conosce perfettamente quelle tecniche da baro, ma non gli interessano; non vi è alcun gusto nel trionfo se la partita non si gioca ad armi pari.
L’ombra evoca allora il colloquio con Sparkle: la Maschera gli ha fornito una risposta capace di ribaltare l’intero tavolo da gioco, facendo svanire tutte le carte. Aventurine abbassa lo sguardo, riconoscendo che una simile mossa equivarrebbe a barare, ma lasciando intendere che la posta in gioco richiede un gesto senza precedenti.
10. Il talismano d’oro e la più grandiosa morte
Proseguendo nella navigazione del dedalo, un secondo vicolo cieco rivela un altro reperto appartenuto al suo passato: Little Aventurine’s Trinket, il ciondolo d’oro intarsiato che la madre gli lasciò in dono prima di morire.
Il doppio si china sul manufatto, pungolando il senso di colpa del protagonista:
“L’amuleto che ti ha lasciato la mamma è fatto d’oro massiccio. Perché non hai mai pensato di venderlo? Avresti potuto vivere un’esistenza tranquilla come desiderava la sorella maggiore… In realtà te ne penti, non è vero? Ti penti di non averlo venduto. Ricordi cosa ti diceva Big Sis: ‘Sei un bambino benedetto da Gaiathra Triclops e puoi guidare il clan alla felicità; ricorda di proteggerti e non serbare rancore per il dolore e la miseria’… Ricordi quanto fu tragico l’ultimo istante della sua vita, quando le risate stridule dei nemici ti trapassavano il petto mentre fuggivi senza voltarti, esattamente come lei ti aveva ordinato. Un rimpianto lungo una vita intera.”
Aventurine intima all’ombra di tacere. Ma il doppio ha ormai compreso l’architettura della sua scommessa finale:
“Credo di averti finalmente capito… sei completamente folle. ‘Alla fine, distruggerò questo bel sogno e creerò la morte più grandiosa’. Ci sei rimasto fedele dall’inizio alla fine. C’è uno Stellaron in gioco, la favolosa Robin perde la voce, due omicidi irrisolti, messaggi criptici da un Masked Fool e l’opportunità di sfidare Sunday di persona… e l’unica cosa che stuzzica il tuo interesse è una parola sola, una parola che è lì a portata di mano: ‘Morte’… ma di chi, esattamente?”
Aventurine replica gelido: “Lo sapremo quando cadrà il dado”. Il doppio gli pone allora una domanda lacerante: se potesse ricominciare da capo, vorrebbe ancora essere il bambino benedetto da Gaiathra? Aventurine non risponde, sprofondando in un silenzio tombale.
Mentre cerca l’uscita del labirinto, il registro di missione collassa in un delirio visivo, manifestando l’abisso della colpa del sopravvissuto:
Failure discarded selfish useless pointless coward murderer gambler blessed discarded loser chosen-one Mother Goddess’s beloved crazy murderer blessed failure discarded loser pointless coward murderer chosen-one selfish ████ blessed discarded loser chosen-one ███ loser discarded pointle██ ██ward mur█████ gambler blessed █isc█████ useless loser ███sen-███ Mother Goddess██ ███████ loser loser loser loser loser loser loser loser loser loser loser loser loser…
Accanto alla distorsione grafica, un’ulteriore strofa di Eliot sigilla il tormento:
Feet, deep in the sand Dead mountain mouth, of carious teeth
11. La via di Brother Hanu e il richiamo di casa
Riemerso dai meandri del labirinto, Aventurine affronta l’ultima sezione di dislivello utilizzando un ulteriore Bubble Pinball. Sulla terrazza sommitale, l’accesso verso la piazza d’onore è bloccato da passaggi angusti e dispositivi di sicurezza; per superarli, Aventurine attiva l’interfaccia di trasformazione, assumendo la forma del minuscolo e risoluto Brother Hanu all’interno della sequenza Hanu’s Adventure: Part VII.
Attraversando i condotti in forma ridotta, le voci bizzarre dello scenario onirico si intrecciano nell’aria: la sagoma di Clockie domanda dove stia andando Brother Hanu, mentre Boss Stone sentenzia che vi è un solo luogo verso cui egli possa dirigersi, nel passato, nel presente o nel futuro. Un Origami Bird cinguetta una profezia enigmatica: “Il bel sogno sta per finire! Il bel sogno non finirà mai!”. I versi fluttuanti di Eliot risuonano ancora:
But dry sterile thunder, without rain But red sullen faces, sneer and snarl If there were water / And no rock If there were rock / But no water
Tornato alla propria forma naturale, Aventurine ode il rumore dei propri passi risuonare sulle piastrelle. Davanti a lui ricompare il piccolo Kakavasha, che riconosce il rumore delle suole: “Signore… sei tu? Riconosco il suono delle scarpe di cuoio… Devo andare a casa. Si sta facendo buio e pioverà. Non voglio far preoccupare gli altri”.
Aventurine gli domanda dove si trovi la sua casa. Il bambino risponde con naturalezza disarmante: si trova dove sono il papà, la mamma e la sorella maggiore… qui, all’interno di questo sogno. Il piccolo aggiunge che il parco tematico e il bel sogno sono luoghi sereni amati da tutti, domandando all’uomo per quale ragione a lui non piacciano. Aventurine abbassa il capo e mormora con voce spezzata la verità che ha custodito nel profondo:
“Perché loro non sono qui.”
Il doppio adulto si affianca al bambino, intervenendo con la consueta lucidità spietata: dichiara che sono tutti stanchi, e afferma che la ragione per cui lui e il fanciullo hanno scelto di rimanere in quel sogno è che essi rappresentano il passato e il futuro di Kakavasha, destinati a restare per sempre lì come il massimo onore concesso a chi corre incontro alla morte. L’ombra sostiene che la fortuna non abbandonerà Aventurine nemmeno stavolta: a suo giudizio, uno Stellaron e un Emanator costituiranno gli strumenti ideali per chiudere la partita. In questo modo l’IPC otterrà il proprio seggio al tavolo di Penacony, mentre Aventurine potrà finalmente sottrarsi alle catene della corporazione, abbandonare l’infinita contesa ed estrarre se stesso da quella spirale, inseguendo la libertà a lungo vagheggiata.
12. La fotografia ricordo, l’addio della sorella e la salita sul palco
Giunti ai piedi della grande scalinata che conduce al palcoscenico centrale, il piccolo Kakavasha si rivolge ad Aventurine con un’ultima richiesta: desidera una fotografia ricordo per vedere com’è fatto il proprio viso. Aventurine estrae il dispositivo e scatta l’istantanea, ottenendo la Commemorative Photo: rimira l’immagine del bambino sorridente, raccomandandogli con affetto di guardare dritto nell’obiettivo la prossima volta affinché l’espressione risulti più naturale.
Il bambino lo accompagna dinnanzi al maestoso tendaggio rosso che separa il retroscena dal teatro principale. Vedendo l’uomo visibilmente teso, gli propone un rito semplice per ritrovare la calma: unire i palmi delle mani e recitare insieme la preghiera sacra a Mama Fenge per ricevere la benedizione della dea. Aventurine accetta a voce bassa: “Va tutto bene. So come si fa… Certo che lo so”.
Non appena le loro mani si toccano, la scena sfuma nel buio assoluto (Black Screen). La coscienza di Aventurine precipita nel ricordo più sacro e lacerante della sua infanzia su Sigonia-IV: il momento della separazione definitiva dalla sorella maggiore (Kakavasha’s Sister).
Nel ricordo, la pioggia torrenziale sferza le sabbie aride del deserto. La sorella si rivolge al fanciullo con fermezza materna:
“È qui che le nostre strade si dividono, Kakavasha. I Katicani stanno arrivando.”
Il piccolo piange, domandando perché debbano fuggire ancora: i Katicani hanno già preso tutto il loro denaro, il cibo e hanno ucciso entrambi i genitori. La sorella spiega che i predoni sono assetati di sangue e insaziabili; hanno scelto quel giorno proprio perché è la festa sacra del Kakava e coincide con il compleanno del fratello. Sapendo che gli Avgin si sarebbero radunati sotto la pioggia, i nemici intendono sterminarli. Ma stavolta il clan resisterà: gli uomini in nero scesi dal cielo (gli emissari dell’IPC) sono schierati al loro fianco, e i Katicani pagheranno per la loro arroganza.
La sorella impone a Kakavasha di mettersi in salvo: la pioggia è un dono di Gaiathra, e lui è il fanciullo benedetto la cui fortuna salverà la stirpe. Finché lui rimarrà in vita, il sangue degli Avgin non si estinguerà mai. Gli ordina di correre verso l’altro versante della montagna senza avere paura e senza voltarsi mai indietro, promettendogli che si riuniranno sotto la prossima aurora del Kakava.
Prima di lasciarlo andare, la ragazza gli stringe le mani e intona la preghiera rituale di Gaiathra:
“Possa la dea Gaiathra chiudere i SUOI occhi tre volte… Che il tuo sangue pulsi eternamente… Che il tuo viaggio sia per sempre pacifico… …e i tuoi piani per sempre celati. Addio, Kakavasha.”
La memoria si chiude bruscamente sull’eco del bollettino ufficiale dell’Interastral Peace Broadcast: l’attacco dei Katicani ha provocato 6.728 morti accertati e 3.452 dispersi tra gli Avgin posti sotto la teorica “protezione” corporativa; il portavoce dell’IPC conclude proclamando cinicamente che il martello della Preservazione cadrà per tutti gli esseri viventi.
Riaprendo gli occhi nel presente di Penacony, Aventurine fissa il vuoto davanti a sé. Il bambino è scomparso:
“Kakavasha?… Ciao.”
Con passo fermo, l’ambasciatore varca la soglia del tendaggio e si avvia sul palcoscenico:
“D’accordo, tutti gli attori sono al loro posto. È ora che lo spettacolo abbia inizio. Questo atto è dedicato a te. Spero che sia un ricordo indimenticabile per te… Kakavasha.”
Lo schermo si oscura un’ultima volta, portando con sé l’eco della domanda personale che Sunday gli aveva rivolto al Dewlight Pavilion prima che si congedassero:
“A proposito, prima che tu vada, ho una domanda personale. Tu… vuoi davvero distruggere il mondo con le tue mani?”
La replica di Aventurine risuona nel buio come un testamento spirituale:
“Ipotizziamo — solo ipotizzando, adesso — che ogni volta che tiro i dadi vi sia una possibilità di raggiungere questo specifico risultato… Allora, farei molto volentieri quella scommessa.”
La missione All the Sad Tales si conclude formalmente su questa battuta, mentre l’interfaccia narrativa sigilla la prospettiva di Aventurine e restituisce il controllo al Trailblazer con il monito morale di sistema:
“Returning to the Trailblazer’s POV… When you have a chance to make a choice, make one that you know you won’t regret.”
13. Snodi narrativi ed epistemologia
La matrice seguente riassume le tredici sequenze della missione distinguendo con rigore metodologico gli eventi direttamente osservati, le dichiarazioni verbali, le rivelazioni accertate, i contesti percettivi e lo status di gameplay.
| Sequenza | Ambito / Evento | Fatto osservato (OBSERVED_EVENT) | Dichiarazione di parte (CHARACTER_STATEMENT) | Rivelazione accertata (NARRATIVE_REVELATION) | Contesto percettivo | Status Gameplay | Status epistemico |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 01 | Notiziario radio e memoria di Jade | Rievocazione del bollettino su Egyhazo e dell’interrogatorio con Madam Jade. | Notiziario: arresto per frode; Jade: Kakavasha ha ucciso il padrone e scommette la vita per 30 Tanba; Jade gli concede risorse illimitate. | Aventurine ha ucciso il padrone schiavista e ha negoziato la propria ascesa con l’IPC scommettendo la vita. | MEMORY / PRESENT_EVENT | MANDATORY | OBSERVED_EVENT / CHARACTER_STATEMENT |
| 02 | Il fantasma del futuro | Apparizione del doppio adulto (“Aventurine”) lungo i viali deserti del parco. | Il doppio lo deride come giocatore da quattro soldi e si dichiara l’esito finale e il suo futuro. | — (Aventurine percepisce la figura del doppio che lo interpella e lo sfida sul suo destino) | INNER_DIALOGUE / VISION_OR_APPARITION | MANDATORY | OBSERVED_EVENT / CHARACTER_STATEMENT |
| 03 | Il bambino dagli occhi Avgin | Incontro con un fanciullo con iridi policrome; insorgenza di spasmi dolorosi. | Bambino: gli occhi colorati sono un dono di Mama Fenge; cerca i genitori nel parco. | Il fanciullo manifesta tratti somatici e riferimenti culturali propri della tradizione Avgin. | VISION_OR_APPARITION | MANDATORY | OBSERVED_EVENT / CHARACTER_STATEMENT |
| 04 | Il patto con Ratio e i versi poetici | Dialogo con il doppio sulle finzioni di Penacony; comparsa dei versi di The Waste Land. | Il doppio accusa Aventurine di nascondere il terrore di perdere e conferma il finto tradimento concordato con Ratio. | Il tradimento di Dr. Ratio a Dewlight Pavilion era una messa in scena concordata per ingannare Sunday. | INNER_DIALOGUE / VISION_OR_APPARITION | MANDATORY | OBSERVED_EVENT / CHARACTER_STATEMENT |
| 05 | Bubble Pinball e nascondino | Superamento del Bubble Pinball; gioco a nascondino; rievocazione della camicia paterna. | Il doppio evoca i Katicani e la fuga tra i cadaveri; Aventurine dichiara di aver sempre conservato la camicia del padre. | Aventurine custodisce il ricordo della fuga infantile nel fango sanguinoso su Sigonia-IV. | MEMORY / VISION_OR_APPARITION | MANDATORY | OBSERVED_EVENT / CHARACTER_STATEMENT |
| 06 | La Cornerstone frantumata | Aventurine mostra la borsa di bigiotteria economica celante le schegge della vera pietra. | Il doppio denuncia la blasfemia contro Qlipoth; Aventurine afferma che Diamond richiede solo risultati superiori ai costi. | La vera Cornerstone di Aventurine è stata spezzata volontariamente prima dell’arrivo a Penacony. | PRESENT_EVENT / INNER_DIALOGUE | MANDATORY | OBSERVED_EVENT / CHARACTER_STATEMENT |
| 07 | Hamster Ball Knight e distorsione | Esecuzione del minigioco cinematografico; prima distorsione grafica del registro di missione. | Il bambino parla della pellicola che unisce la famiglia; Aventurine giudica l’attrazione noiosa. | Il registro di missione presenta testi diegetici corrotti e sovrascritti (“Your wounds will never heal”). | DREAM_OR_SYMBOLIC_SEQUENCE | MANDATORY | OBSERVED_EVENT |
| 08 | Ingresso nel labirinto di siepi | Transito nel dedalo; raccolta di fiori del bambino; versi poetici sulla roccia e sulla sete. | Il doppio promette di rivelare ogni segreto prima dell’uscita dal labirinto. | Navigazione del dedalo di siepi tra memorie del passato e testi poetici fluttuanti. | PRESENT_EVENT / VISION_OR_APPARITION | MANDATORY | OBSERVED_EVENT |
| 09 | Reperto Aventurine’s Chains | Ritrovamento delle catene da schiavo nel primo vicolo cieco del labirinto. | Il doppio rievoca l’omicidio del mercante schiavista; Aventurine rigetta i metodi da baro di Opal e cita Sparkle. | Aventurine ha ucciso il proprio compratore con le catene da schiavo prima di scommettere su Pier Point. | MEMORY / INNER_DIALOGUE | MANDATORY | OBSERVED_EVENT / CHARACTER_STATEMENT |
| 10 | Reperto Little Aventurine’s Trinket | Ritrovamento del talismano d’oro materno nel secondo vicolo cieco del labirinto. | Il doppio svela il piano di Aventurine di provocare la “più grandiosa morte” nel sogno per scuotere Penacony. | Aventurine pianifica di farsi uccidere sul palco per aprire una breccia nella morte del Dreamscape. | MEMORY / INNER_DIALOGUE | MANDATORY | OBSERVED_EVENT / CHARACTER_STATEMENT |
| 11 | La via di Brother Hanu | Superamento dell’ostacolo in forma di Brother Hanu; colloquio intimo con il fanciullo e il doppio. | Bambino: la casa è nel sogno con i suoi cari; Aventurine: “Loro non sono qui”; il doppio preannuncia la libertà finale. | Aventurine riconosce l’assenza definitiva dei suoi cari nel bel sogno e accoglie il confronto finale. | DREAM_OR_SYMBOLIC_SEQUENCE / VISION_OR_APPARITION | MANDATORY | OBSERVED_EVENT / CHARACTER_STATEMENT |
| 12 | La foto ricordo e l’addio della sorella | Scatto della Commemorative Photo; preghiera delle palme giunte; blackout con la memoria della sorella. | La sorella spiega la fuga durante il Kakava, impone di correre senza voltarsi e recita la benedizione di Gaiathra. | Il bollettino radio dell’IPC quantifica 6.728 caduti tra gli Avgin; il sacrificio della sorella consentì la fuga di Kakavasha. | MEMORY / PRESENT_EVENT | MANDATORY | OBSERVED_EVENT / CHARACTER_STATEMENT |
| 13 | Salita sul palco e memoria di Sunday | Congedo da Kakavasha; salita sul palco; memoria della domanda finale di Sunday prima della partenza. | Aventurine dedica l’atto a Kakavasha; Sunday: “Vuoi distruggere il mondo?”; Aventurine scommette sul lancio dei dadi. | Aventurine calca il palco di Clock Studios Theme Park; il controllo ritorna al Trailblazer con il monito morale. | PRESENT_EVENT / MEMORY | MANDATORY | OBSERVED_EVENT / CHARACTER_STATEMENT / SYSTEM_PROMPT |
14. Fonti e riferimenti canonici
La presente cronaca e la relativa analisi epistemica derivano rigorosamente dalle seguenti fonti e riferimenti:
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Riferimento canonico dell’opera (dati di gioco):
- Honkai: Star Rail (versione 2.1 — Into the Yawning Chasm), HoYoverse.
- Trailblaze Mission: capitolo Cat Among Pigeons, missione All the Sad Tales (Quest ID:
1031701). - Sistema narrativo Fate’s Ensemble: prospettiva esclusiva Aventurine: Danse Macabre.
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Trascrizione e documentazione comunitaria verificata:
- Honkai: Star Rail Wiki (Fandom): trascrizione testuale diegetica della missione All the Sad Tales (Article ID:
33418, Revision ID:412121, Timestamp:2026-03-18T03:57:52Z, URL:https://honkai-star-rail.fandom.com/wiki/All_the_Sad_Tales), consultata come fonte documentaria secondaria per la verifica dei dialoghi e delle voci d’archivio, senza attribuirle lo status di fonte ufficiale HoYoverse. - Verifica testuale dei reperti d’archivio diegetici: Aventurine’s Chains, Little Aventurine’s Trinket, Commemorative Photo.
- Verifica dei testi di sistema e delle distorsioni grafiche degli obiettivi del quest log.
- Verifica di confine narrativo con la successiva missione A Walk Among the Tombstones (Article ID:
34030, Revision ID:462076, Quest ID:1031801).
- Honkai: Star Rail Wiki (Fandom): trascrizione testuale diegetica della missione All the Sad Tales (Article ID:
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Oggetti di missione, collezionabili e riconoscimenti:
- Oggetto di missione diegetico: Commemorative Photo (rarità 3 stelle, foto scattata con il piccolo Kakavasha).
- Reperti diegetici del labirinto: Aventurine’s Chains, Little Aventurine’s Trinket.
- Disco fonografico di ricompensa: “On The Disintegration of Evermemoria”.
- Achievement sbloccato al compimento del segmento: “Sibyl, What Do You Want?” (ID:
976, categoria The Rail Unto the Stars). - Riferimenti letterari diegetici: versi tratti dalla sezione V (What the Thunder Said) di The Waste Land di T. S. Eliot; titolo della missione ispirato a All the Sad Young Men di F. Scott Fitzgerald.